文存 第6页
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Docker篇(六)— Dockerfile自定义镜像

Docker篇(六)— Dockerfile自定义镜像-灵码CV
前言 常见的镜像在DockerHub就能找到,但是我们自己写的项目就必须自己构建镜像了。 而要自定义镜像,就必须先了解镜像的结构才行。 一、镜像结构 镜像是将应用程序及其需要的系统函数库、环境...
jolley的头像jolley2026年05月01日
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Unity相机控制器设计与实现详解

Unity相机控制器设计与实现详解-灵码CV
前言 相机控制是游戏开发中至关重要的一部分,直接影响玩家在游戏中的视觉体验。在Unity中,我们可以通过自定义相机控制脚本来实现灵活、流畅的相机操作。本文将深入介绍一个基于Unity的相机控...
jolley的头像jolley2025年06月24日
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Unity3d Shader篇(十)— 渐变纹理

Unity3d Shader篇(十)— 渐变纹理-灵码CV
前言 渐变纹理(Gradient Texture)是一种常用的纹理类型,在计算机图形学中广泛应用于实现各种颜色渐变效果。本文将介绍一种使用渐变纹理的Shader效果——Unlit渐变纹理Shader的实现原理和效果...
jolley的头像jolley2025年11月05日
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Vuforia AR篇(三)— AR模型出场效果

Vuforia AR篇(三)— AR模型出场效果-灵码CV
前言 在这个数字化日益增长的时代,增强现实(AR)技术正以前所未有的速度发展。AR模型,作为这一技术的核心组成部分,不仅改变了我们与数字世界的互动方式,还极大地丰富了我们的现实体验。本...
jolley的头像jolley2026年04月26日
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Unity3d Shader篇(十六)— 模拟雪的Shader

Unity3d Shader篇(十六)— 模拟雪的Shader-灵码CV
前言 在游戏开发中,模拟雪效果是营造寒冷气氛的重要组成部分之一。本文将介绍如何使用Unity Shader编写一个模拟雪的Shader,通过调整参数实现雪花的积雪效果。 一、什么是模拟雪的Shader? 1. ...
jolley的头像jolley2026年01月18日
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OpenGL(八)摄像机(Camera)

OpenGL(八)摄像机(Camera)-灵码CV
前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点)。OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄...
jolley的头像jolley2026年09月01日
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Kubernetes篇(四)— 实战入门

Kubernetes篇(四)— 实战入门-灵码CV
前言 本章节将介绍如何在kubernetes集群中部署一个nginx服务,并且能够对其进行访问。 Namespace ​ Namespace是kubernetes系统中的一种非常重要资源,它的主要作用是用来实现多套环境的资源隔...
jolley的头像jolley2026年02月19日
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Unity3d Cinemachine篇(五)— ClearShot

Unity3d Cinemachine篇(五)— ClearShot-灵码CV
前言 上一期我们简单的使用了StateDrivenCamera相机,这次我们来使用一下ClearShot 使用ClearShot完成根据模型位置自动切换不同的相机 1. 创建一个游戏物体 2. 创建ClearShot相机 游戏物体比较...
jolley的头像jolley2025年08月10日
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Unity3d Cinemachine篇(完)— TargetGroup

Unity3d Cinemachine篇(完)— TargetGroup-灵码CV
前言 上一期我们简单的使用了ClearShot相机,这次我们来使用一下TargetGroup 使用TargetGroup追随多个模型 1. 创建二个游戏物体 2. 创建TargetGroup相机 3. 设置相机 点+创建2个目标,并把个cub...
jolley的头像jolley2025年08月20日
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OpenGL(四)着色器(Shader)

OpenGL(四)着色器(Shader)-灵码CV
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之...
jolley的头像jolley2026年08月09日
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