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OpenGL(四)着色器(Shader)
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之...
# c++
jolley
2026年08月09日
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使用Spring boot与ZXing集成生成登录二维码并使用Vant显示
前言在现代Web应用中,使用二维码作为登录方式变得越来越普遍。本文将介绍如何使用使用Spring boot与ZXing集成生成登录二维码并使用Vant显示,并通过Spring的ApplicationReadyEvent事件在启动时...
# java
# Spring
jolley
2025年06月18日
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OpenGL(十)模型加载
Assimp 到目前为止的所有场景中,我们一直都在滥用我们的箱子模型。在日常的图形程序中,通常都会使用非常复杂且好玩的模型,它们比静态的箱子要好看多了。然而,和箱子对象不同,我们不太能够...
# shader
# C/C++
# Mesh
jolley
2026年09月17日
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Kubernetes篇(四)— 实战入门
前言 本章节将介绍如何在kubernetes集群中部署一个nginx服务,并且能够对其进行访问。 Namespace Namespace是kubernetes系统中的一种非常重要资源,它的主要作用是用来实现多套环境的资源隔...
# kubernetes
jolley
2026年02月19日
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Kubernetes篇(六)— Pod详解中篇
前言 本章节将详细介绍Pod资源的各种配置(yaml)和原理。 Pod生命周期 我们一般将pod对象从创建至终的这段时间范围称为pod的生命周期,它主要包含下面的过程: pod创建过程 运行初始化容器(in...
# kubernetes
jolley
2026年03月22日
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Unity中生成相机照片并保存到本地的详细教程
前言 在游戏和应用程序开发中,有时候需要通过代码在Unity中使用相机捕捉当前场景或特定视角的照片,并将其保存到本地。本教程将演示如何通过C#代码实现这一功能。 一、代码基本结构 /// <su...
# Unity
jolley
2025年06月22日
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Docker篇(三)— Docker的基本操作
镜像操作 镜像名称 首先来看下镜像的名称组成: 镜名称一般分两部分组成:[repository]:[tag]。 在没有指定tag时,默认是latest,代表最新版本的镜像 如图: 这里的mysql就是repository,5.7就...
# docker
jolley
2026年04月05日
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Unity3d Shader篇(十五)— 激光扫描效果
前言 在图形渲染中,X射线或激光扫描效果常用于突出显示特定物体的轮廓或边缘。通过调整光线与表面的夹角,可以产生类似于医学X射线或科幻风格的扫描效果。本文将介绍如何使用Unity Shader编写...
# Unity
# shader
jolley
2025年12月23日
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Unity3d Shader篇(十)— 渐变纹理
前言 渐变纹理(Gradient Texture)是一种常用的纹理类型,在计算机图形学中广泛应用于实现各种颜色渐变效果。本文将介绍一种使用渐变纹理的Shader效果——Unlit渐变纹理Shader的实现原理和效果...
# Unity
# shader
jolley
2025年11月05日
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Unity3d 数据库的增删改查 (基于SQLite数据库)
一、引言 在Unity开发中,有时候我们需要使用本地数据库来存储和管理游戏数据。SQLite是一种轻量级的数据库引擎,适用于嵌入式设备和移动应用程序。本文将介绍如何在Unity中使用SQLite进行数据...
# Unity
jolley
2025年07月07日
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