文存共94篇
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OpenGL(三)管线介绍和三角形绘制

OpenGL(三)管线介绍和三角形绘制-灵码CV
一、图形渲染管线概述 在OpenGL中,图形渲染管线(Graphics Pipeline)是将3D坐标转换为屏幕2D像素的核心处理流程。整个过程分为两个主要阶段: 顶点处理阶段:将3D坐标转换为标准化设备坐标(N...
jolley的头像jolley2026年08月04日
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OpenGL(十)模型加载

OpenGL(十)模型加载-灵码CV
Assimp 到目前为止的所有场景中,我们一直都在滥用我们的箱子模型。在日常的图形程序中,通常都会使用非常复杂且好玩的模型,它们比静态的箱子要好看多了。然而,和箱子对象不同,我们不太能够...
jolley的头像jolley2026年09月17日
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OpenGL(九)光照(Lighting) 下篇

OpenGL(九)光照(Lighting) 下篇-灵码CV
光照贴图 在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视...
jolley的头像jolley2026年09月11日
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OpenGL(九)光照(Lighting) 上篇

OpenGL(九)光照(Lighting) 上篇-灵码CV
颜色 在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教...
jolley的头像jolley2026年09月05日
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OpenGL(七)坐标系统(Coordinate Systems)

OpenGL(七)坐标系统(Coordinate Systems)-灵码CV
在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。...
jolley的头像jolley2026年08月25日
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OpenGL(六)变换(Transform)

OpenGL(六)变换(Transform)-灵码CV
前言 尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从...
jolley的头像jolley2026年08月19日
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OpenGL(五)纹理(Texture)

OpenGL(五)纹理(Texture)-灵码CV
纹理 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很...
jolley的头像jolley2026年08月14日
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OpenGL(四)着色器(Shader)

OpenGL(四)着色器(Shader)-灵码CV
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之...
jolley的头像jolley2026年08月09日
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OpenGL(二)环境配置与第一个窗口

OpenGL(二)环境配置与第一个窗口-灵码CV
一、环境配置 1.1 下载GLFW源码 访问GLFW官网的下载页面,选择Source package下载源码包。解压后重点关注以下内容: include文件夹(头文件) 需要编译生成的库文件 1.2 使用CMake生成工程文件 ...
jolley的头像jolley2026年07月30日
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OpenGL(八)摄像机(Camera)

OpenGL(八)摄像机(Camera)-灵码CV
前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点)。OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄...
jolley的头像jolley2026年09月01日
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