OpenGL(九)光照(Lighting) 下篇

光照贴图

在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。

在上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。

所以,上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入漫反射镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。

漫反射贴图

我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?

这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在之前教程中详细讨论过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(在PBR之前3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。

为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:

在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。

注意sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。

我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    vec3      specular;
    float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的vec3,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。

注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。

更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:

float vertices[] = {
    // positions          // normals           // texture coords
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f
};
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;

void main()
{
    ...
    TexCoords = aTexCoords;
}

记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:

镜面光贴图

你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。这个问题看起来和漫反射贴图非常相似。是巧合吗?我想不是。

我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:

镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。

由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。

从实际角度来说,木头其实也有镜面高光,尽管它的反光度(Shininess)很小(更多的光被散射),影响也比较小,但是为了教学目的,我们可以假设木头不会对镜面光有任何反应。

使用PhotoshopGimp之类的工具,将漫反射纹理转换为镜面光纹理还是比较容易的,只需要剪切掉一些部分,将图像转换为黑白的,并增加亮度/对比度就好了。

采样镜面光贴图

镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元,所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:

lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float     shininess;
};

最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:

vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));  
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。

如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。

如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:

通过使用漫反射和镜面光贴图,我们可以给相对简单的物体添加大量的细节。我们甚至可以使用法线/凹凸贴图(Normal/Bump Map)或者反射贴图(Reflection Map)给物体添加更多的细节,但这些将会留到之后的教程中。把你的箱子给你的朋友或者家人看看,并且坚信我们的箱子有一天会比现在更加漂亮!

投光物

我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点。它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。在这一节中,我们将会讨论几种不同类型的投光物。学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具。

我们首先将会讨论定向光(Directional Light),接下来是点光源(Point Light),它是我们之前学习的光源的拓展,最后我们将会讨论聚光(Spotlight)。在下一节中我们将讨论如何将这些不同种类的光照类型整合到一个场景之中。

平行光

当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。不论物体和/或者观察者的位置,看起来好像所有的光都来自于同一个方向。当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。

定向光非常好的一个例子就是太阳。太阳距离我们并不是无限远,但它已经远到在光照计算中可以把它视为无限远了。所以来自太阳的所有光线将被模拟为平行光线,我们可以在下图看到:

因为所有的光线都是平行的,所以物体与光源的相对位置是不重要的,因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。由于光的位置向量保持一致,场景中每个物体的光照计算将会是类似的。

我们可以定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过position来计算lightDir向量。

struct Light {
    // vec3 position; // 使用定向光就不再需要了
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};
...
void main()
{
  vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
  ...
}

注意我们首先对light.direction向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。而且,记得对向量进行标准化,假设输入向量为一个单位向量是很不明智的。

最终的lightDir向量将和以前一样用在漫反射和镜面光计算中。

为了清楚地展示定向光对多个物体具有相同的影响,我们将会再次使用坐标系统章节最后的那个箱子派对的场景。我们先定义了十个不同的箱子位置,并对每个箱子都生成了一个不同的模型矩阵,每个模型矩阵都包含了对应的局部-世界坐标变换:

glm::vec3 cubePositions[] = {
    glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  0.0f),
    glm::vec3( 2.0f,  5.0f, -15.0f),
    glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
    glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
    glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),
    glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),
    glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),
    glm::vec3( 1.5f,  2.0f, -2.5f),
    glm::vec3( 1.5f,  0.2f, -1.5f),
    glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)
};
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
    glm::mat4 model;
    model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
    float angle = 20.0f * i;
    model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    lightingShader.setMat4("model", model);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

同时,不要忘记定义光源的方向(注意我们将方向定义为光源出发的方向,你可以很容易看到光的方向朝下)。

lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);

我们一直将光的位置和位置向量定义为vec3,但一些人会喜欢将所有的向量都定义为vec4。当我们将位置向量定义为一个vec4时,很重要的一点是要将w分量设置为1.0,这样变换和投影才能正确应用。然而,当我们定义一个方向向量为vec4的时候,我们不想让位移有任何的效果(因为它仅仅代表的是方向),所以我们将w分量设置为0.0。

方向向量就会像这样来表示:vec4(0.2f, 1.0f, 0.3f, 0.0f)。这也可以作为一个快速检测光照类型的工具:你可以检测w分量是否等于1.0,来检测它是否是光的位置向量;w分量等于0.0,则它是光的方向向量,这样就能根据这个来调整光照计算了:

if(lightVector.w == 0.0) // 注意浮点数据类型的误差
  // 执行定向光照计算
else if(lightVector.w == 1.0)
  // 根据光源的位置做光照计算(与上一节一样)

你知道吗:这正是旧OpenGL(固定函数式)决定光源是定向光还是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根据它来调整光照。

如果你现在编译程序,在场景中自由移动,你就可以看到好像有一个太阳一样的光源对所有的物体投光。你能注意到漫反射和镜面光分量的反应都好像在天空中有一个光源的感觉吗?它会看起来像这样:

点光源

定向光对于照亮整个场景的全局光源是非常棒的,但除了定向光之外我们也需要一些分散在场景中的点光源(Point Light)。点光源是处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减。想象作为投光物的灯泡和火把,它们都是点光源。

在之前的教程中,我们一直都在使用一个(简化的)点光源。我们在给定位置有一个光源,它会从它的光源位置开始朝着所有方向散射光线。然而,我们定义的光源模拟的是永远不会衰减的光线,这看起来像是光源亮度非常的强。在大部分的3D模拟中,我们都希望模拟的光源仅照亮光源附近的区域而不是整个场景。

如果你将10个箱子加入到上一节光照场景中,你会注意到在最后面的箱子和在灯面前的箱子都以相同的强度被照亮,并没有定义一个公式来将光随距离衰减。我们希望在后排的箱子与前排的箱子相比仅仅是被轻微地照亮。

衰减

随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减(Attenuation)。随距离减少光强度的一种方式是使用一个线性方程。这样的方程能够随着距离的增长线性地减少光的强度,从而让远处的物体更暗。然而,这样的线性方程通常会看起来比较假。在现实世界中,灯在近处通常会非常亮,但随着距离的增加光源的亮度一开始会下降非常快,但在远处时剩余的光强度就会下降的非常缓慢了。所以,我们需要一个不同的公式来减少光的强度。

幸运的是一些聪明的人已经帮我们解决了这个问题。下面这个公式根据片段距光源的距离计算了衰减值,之后我们会将它乘以光的强度向量:

在这里d代表了片段距光源的距离。接下来为了计算衰减值,我们定义3个(可配置的)项:常数项Kc、一次项Kl和二次项Kq。

  • 常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。
  • 一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。
  • 二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。

由于二次项的存在,光线会在大部分时候以线性的方式衰退,直到距离变得足够大,让二次项超过一次项,光的强度会以更快的速度下降。这样的结果就是,光在近距离时亮度很高,但随着距离变远亮度迅速降低,最后会以更慢的速度减少亮度。下面这张图显示了在100的距离内衰减的效果:

你可以看到光在近距离的时候有着最高的强度,但随着距离增长,它的强度明显减弱,并缓慢地在距离大约100的时候强度接近0。这正是我们想要的。

选择正确的值

但是,该对这三个项设置什么值呢?正确地设定它们的值取决于很多因素:环境、希望光覆盖的距离、光的类型等。在大多数情况下,这都是经验的问题,以及适量的调整。下面这个表格显示了模拟一个(大概)真实的,覆盖特定半径(距离)的光源时,这些项可能取的一些值。第一列指定的是在给定的三项时光所能覆盖的距离。这些值是大多数光源很好的起始点,它们由Ogre3D的Wiki所提供:

距离常数项一次项二次项
71.00.71.8
131.00.350.44
201.00.220.20
321.00.140.07
501.00.090.032
651.00.070.017
1001.00.0450.0075
1601.00.0270.0028
2001.00.0220.0019
3251.00.0140.0007
6001.00.0070.0002
32501.00.00140.000007

你可以看到,常数项Kc在所有的情况下都是1.0。一次项Kl为了覆盖更远的距离通常都很小,二次项Kq甚至更小。尝试对这些值进行实验,看看它们在你的实现中有什么效果。在我们的环境中,32到100的距离对大多数的光源都足够了。

实现衰减

为了实现衰减,在片段着色器中我们还需要三个额外的值:也就是公式中的常数项、一次项和二次项。它们最好储存在之前定义的Light结构体中。注意我们使用上一节中计算lightDir的方法,而不是上面定向光部分的。

struct Light {
    vec3 position;  

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

然后我们将在OpenGL中设置这些项:我们希望光源能够覆盖50的距离,所以我们会使用表格中对应的常数项、一次项和二次项:

lightingShader.setFloat("light.constant",  1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear",    0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);

在片段着色器中实现衰减还是比较直接的:我们根据公式计算衰减值,之后再分别乘以环境光、漫反射和镜面光分量。

我们仍需要公式中距光源的距离,还记得我们是怎么计算一个向量的长度的吗?我们可以通过获取片段和光源之间的向量差,并获取结果向量的长度作为距离项。我们可以使用GLSL内建的length函数来完成这一点:

float distance    = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
                light.quadratic * (distance * distance));

接下来,我们将包含这个衰减值到光照计算中,将它分别乘以环境光、漫反射和镜面光颜色。

我们可以将环境光分量保持不变,让环境光照不会随着距离减少,但是如果我们使用多于一个的光源,所有的环境光分量将会开始叠加,所以在这种情况下我们也希望衰减环境光照。简单实验一下,看看什么才能在你的环境中效果最好。

ambient  *= attenuation; 
diffuse  *= attenuation;
specular *= attenuation;

如果你运行程序的话,你会获得这样的结果:

你可以看到,只有前排的箱子被照亮的,距离最近的箱子是最亮的。后排的箱子一点都没有照亮,因为它们离光源实在是太远了。

点光源就是一个能够配置位置和衰减的光源。它是我们光照工具箱中的又一个光照类型。

聚光

我们要讨论的最后一种类型的光是聚光(Spotlight)。聚光是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。聚光很好的例子就是路灯或手电筒。

OpenGL中聚光是用一个世界空间位置、一个方向和一个切光角(Cutoff Angle)来表示的,切光角指定了聚光的半径。对于每个片段,我们会计算片段是否位于聚光的切光方向之间(也就是在锥形内),如果是的话,我们就会相应地照亮片段。下面这张图会让你明白聚光是如何工作的:

  • LightDir:从片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向。
  • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
  • Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

所以我们要做的就是计算LightDir向量和SpotDir向量之间的点积(还记得它会返回两个单位向量夹角的余弦值吗?),并将它与切光角ϕ值对比。你现在应该了解聚光究竟是什么了,下面我们将以手电筒的形式创建一个聚光。

手电筒

手电筒(Flashlight)是一个位于观察者位置的聚光,通常它都会瞄准玩家视角的正前方。基本上说,手电筒就是普通的聚光,但它的位置和方向会随着玩家的位置和朝向不断更新。

所以,在片段着色器中我们需要的值有聚光的位置向量(来计算光的方向向量)、聚光的方向向量和一个切光角。我们可以将它们储存在Light结构体中:

struct Light {
    vec3  position;
    vec3  direction;
    float cutOff;
    ...
};

接下来我们将合适的值传到着色器中:

lightingShader.setVec3("light.position",  camera.Position);
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("light.cutOff",   glm::cos(glm::radians(12.5f)));

你可以看到,我们并没有给切光角设置一个角度值,反而是用角度值计算了一个余弦值,将余弦结果传递到片段着色器中。这样做的原因是在片段着色器中,我们会计算LightDirSpotDir向量的点积,这个点积返回的将是一个余弦值而不是角度值,所以我们不能直接使用角度值和余弦值进行比较。为了获取角度值我们需要计算点积结果的反余弦,这是一个开销很大的计算。所以为了节约一点性能开销,我们将会计算切光角对应的余弦值,并将它的结果传入片段着色器中。由于这两个角度现在都由余弦角来表示了,我们可以直接对它们进行比较而不用进行任何开销高昂的计算。

接下来就是计算θ值,并将它和切光角ϕ对比,来决定是否在聚光的内部:

float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));

if(theta > light.cutOff) 
{       
  // 执行光照计算
}
else  // 否则,使用环境光,让场景在聚光之外时不至于完全黑暗
  color = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0);

我们首先计算了lightDir和取反的direction向量(取反的是因为我们想让向量指向光源而不是从光源出发)之间的点积。记住要对所有的相关向量标准化。

你可能奇怪为什么在if条件中使用的是 > 符号而不是 < 符号。theta不应该比光的切光角更小才是在聚光内部吗?这并没有错,但不要忘记角度值现在都由余弦值来表示的。一个0度的角度表示的是1.0的余弦值,而一个90度的角度表示的是0.0的余弦值,你可以在下图中看到:

你现在可以看到,余弦值越接近1.0,它的角度就越小。这也就解释了为什么theta要比切光值更大了。切光值目前设置为12.5的余弦,约等于0.9978,所以在0.9979到1.0内的theta值才能保证片段在聚光内,从而被照亮。

运行程序,你将会看到一个聚光,它仅会照亮聚光圆锥内的片段。看起来像是这样的:

但这仍看起来有些假,主要是因为聚光有一圈硬边。当一个片段遇到聚光圆锥的边缘时,它会完全变暗,没有一点平滑的过渡。一个真实的聚光将会在边缘处逐渐减少亮度。

平滑/软化边缘

为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光有一个内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为上一部分中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。

为了创建一个外圆锥,我们只需要再定义一个余弦值来代表聚光方向向量和外圆锥向量(等于它的半径)的夹角。然后,如果一个片段处于内外圆锥之间,将会给它计算出一个0.0到1.0之间的强度值。如果片段在内圆锥之内,它的强度就是1.0,如果在外圆锥之外强度值就是0.0。

我们可以用下面这个公式来计算这个值:

这里ϵ(Epsilon)是内(ϕ)和外圆锥(γ)之间的余弦值差(ϵ=ϕ−γ)。最终的I值就是在当前片段聚光的强度。

很难去表现这个公式是怎么工作的,所以我们用一些实例值来看看:

θθ(角度)ϕ(内光切)ϕ(角度)γ(外光切)γ(角度)ϵI
0.87300.91250.82350.91 – 0.82 = 0.090.87 – 0.82 / 0.09 = 0.56
0.9260.91250.82350.91 – 0.82 = 0.090.9 – 0.82 / 0.09 = 0.89
0.97140.91250.82350.91 – 0.82 = 0.090.97 – 0.82 / 0.09 = 1.67
0.83340.91250.82350.91 – 0.82 = 0.090.83 – 0.82 / 0.09 = 0.11
0.64500.91250.82350.91 – 0.82 = 0.090.64 – 0.82 / 0.09 = -2.0
0.966150.997812.50.95317.50.9978 – 0.953 = 0.04480.966 – 0.953 / 0.0448 = 0.29

你可以看到,我们基本是在内外余弦值之间根据θ插值。如果你仍不明白发生了什么,不必担心,只需要记住这个公式就好了,在你更聪明的时候再回来看看。

我们现在有了一个在聚光外是负的,在内圆锥内大于1.0的,在边缘处于两者之间的强度值了。如果我们正确地约束(Clamp)这个值,在片段着色器中就不再需要if-else了,我们能够使用计算出来的强度值直接乘以光照分量:

float theta     = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon   = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);    
...
// 将不对环境光做出影响,让它总是能有一点光
diffuse  *= intensity;
specular *= intensity;
...

注意我们使用了clamp函数,它把第一个参数约束(Clamp)在了0.0到1.0之间。这保证强度值不会在[0, 1]区间之外。

确定你将outerCutOff值添加到了Light结构体之中,并在程序中设置它的uniform值。下面的图片中,我们使用的内切光角是12.5,外切光角是17.5:

啊,这样看起来就好多了。稍微对内外切光角实验一下,尝试创建一个更能符合你需求的聚光。

这样的手电筒/聚光类型的灯光非常适合恐怖游戏,结合定向光和点光源,环境就会开始被照亮了。在下一节的教程中,我们将会结合我们至今讨论的所有光照和技巧。

多光源

我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识,其中包括风氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。在这一节中,我们将结合之前学过的所有知识,创建一个包含六个光源的完全照明场景。我们将模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。

为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在main函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。

GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。

当我们在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。大体的结构会像是这样:

out vec4 FragColor;

void main()
{
  // 定义一个输出颜色值
  vec3 output;
  // 将定向光的贡献加到输出中
  output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();
  // 对所有的点光源也做相同的事情
  for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)
    output += someFunctionToCalculatePointLight();
  // 也加上其它的光源(比如聚光)
  output += someFunctionToCalculateSpotLight();

  FragColor = vec4(output, 1.0);
}

实际的代码对每一种实现都可能不同,但大体的结构都是差不多的。我们定义了几个函数,用来计算每个光源的影响,并将最终的结果颜色加到输出颜色向量上。例如,如果两个光源都很靠近一个片段,那么它们所结合的贡献将会形成一个比单个光源照亮时更加明亮的片段。

定向光

我们需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。

首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做DirLight的结构体中,并将它定义为一个uniform。需要的变量在上一节中都介绍过:

struct DirLight {
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
uniform DirLight dirLight;

接下来我们可以将dirLight传入一个有着以下原型的函数。

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);

和C/C++一样,如果我们想调用一个函数(这里是在main函数中调用),这个函数需要在调用者的行数之前被定义过。在这个例子中我们更喜欢在main函数以下定义函数,所以上面要求就不满足了。所以,我们需要在main函数之上定义函数的原型,这和C语言中是一样的。

你可以看到,这个函数需要一个DirLight结构体和其它两个向量来进行计算。如果你认真完成了上一节的话,这个函数的内容应该理解起来很容易:

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    return (ambient + diffuse + specular);
}

我们基本上只是从上一节中复制了代码,并使用函数参数的两个向量来计算定向光的贡献向量。最终环境光、漫反射和镜面光的贡献将会合并为单个颜色向量返回。

点光源

和定向光一样,我们也希望定义一个用于计算点光源对相应片段贡献,以及衰减,的函数。同样,我们定义一个包含了点光源所需所有变量的结构体:

struct PointLight {
    vec3 position;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
#define NR_POINT_LIGHTS 4
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];

你可以看到,我们在GLSL中使用了预处理指令来定义了我们场景中点光源的数量。接着我们使用了这个NR_POINT_LIGHTS常量来创建了一个PointLight结构体的数组。GLSL中的数组和C数组一样,可以使用一对方括号来创建。现在我们有四个待填充数据的PointLight结构体。

我们也可以定义一个大的结构体(而不是为每种类型的光源定义不同的结构体),包含所有不同种光照类型所需的变量,并将这个结构体用到所有的函数中,只需要忽略用不到的变量就行了。然而,我个人觉得当前的方法会更直观一点,不仅能够节省一些代码,而且由于不是所有光照类型都需要所有的变量,这样也能节省一些内存。

点光源函数的原型如下:

vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);

这个函数从参数中获取所需的所有数据,并返回一个代表该点光源对片段的颜色贡献的vec3。我们再一次聪明地从之前的教程中复制粘贴代码,完成了下面这样的函数:

vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 衰减
    float distance    = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
                 light.quadratic * (distance * distance));    
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    ambient  *= attenuation;
    diffuse  *= attenuation;
    specular *= attenuation;
    return (ambient + diffuse + specular);
}

将这些功能抽象到这样一个函数中的优点是,我们能够不用重复的代码而很容易地计算多个点光源的光照了。在main函数中,我们只需要创建一个循环,遍历整个点光源数组,对每个点光源调用CalcPointLight就可以了。

合并结果

现在我们已经定义了一个计算定向光的函数和一个计算点光源的函数了,我们可以将它们合并放到main函数中。

void main()
{
    // 属性
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);

    // 第一阶段:定向光照
    vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
    // 第二阶段:点光源
    for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
        result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    
    // 第三阶段:聚光
    //result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    

    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

每个光源类型都将它们的贡献加到了最终的输出颜色上,直到所有的光源都处理完了。最终的颜色包含了场景中所有光源的颜色影响所合并的结果。如果你想的话,你也可以实现一个聚光,并将它的效果加到输出颜色中。我们会将CalcSpotLight函数留给读者作为练习。

在这种方法中有很多重复的计算在光类型函数上(例如计算反射向量,漫反射和高光项,以及对材料纹理进行采样),所以这里有优化的空间。

设置定向光结构体的uniform应该非常熟悉了,但是你可能会在想我们该如何设置点光源的uniform值,因为点光源的uniform现在是一个PointLight的数组了。这并不是我们以前讨论过的话题。

很幸运的是,这并不是很复杂,设置一个结构体数组的uniform和设置一个结构体的uniform是很相似的,但是这一次在访问uniform位置的时候,我们需要定义对应的数组下标值:

lightingShader.setFloat("pointLights[0].constant", 1.0f);

在这里我们索引了pointLights数组中的第一个PointLight,并获取了constant变量的位置。但这也意味着不幸的是我们必须对这四个点光源手动设置uniform值,这让点光源本身就产生了28个uniform调用,非常冗长。你也可以尝试将这些抽象出去一点,定义一个点光源类,让它来为你设置uniform值,但最后你仍然要用这种方式设置所有光源的uniform值。

别忘了,我们还需要为每个点光源定义一个位置向量,所以我们让它们在场景中分散一点。我们会定义另一个glm::vec3数组来包含点光源的位置:

glm::vec3 pointLightPositions[] = {
    glm::vec3( 0.7f,  0.2f,  2.0f),
    glm::vec3( 2.3f, -3.3f, -4.0f),
    glm::vec3(-4.0f,  2.0f, -12.0f),
    glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -3.0f)
};

接下来我们从pointLights数组中索引对应的PointLight,将它的position值设置为刚刚定义的位置值数组中的其中一个。同时我们还要保证现在绘制的是四个灯立方体而不是仅仅一个。只要对每个灯物体创建一个不同的模型矩阵就可以了,和我们之前对箱子的处理类似。

如果你还使用了手电筒的话,所有光源组合的效果将看起来和下图差不多:

你可以看到,很显然天空中有一个全局照明(像一个太阳),我们有四个光源分散在场景中,以及玩家视角的手电筒。看起来是不是非常不错?

上面图片中的所有光源都是使用上一节中所使用的默认属性,但如果你愿意实验这些数值的话,你能够得到很多有意思的结果。艺术家和关卡设计师通常都在编辑器中不断的调整这些光照参数,保证光照与环境相匹配。在我们刚刚创建的简单光照环境中,你可以简单地调整一下光源的属性,创建很多有意思的视觉效果:

我们也改变了清屏的颜色来更好地反应光照。你可以看到,只需要简单地调整一些光照参数,你就能创建完全不同的氛围。

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THE END
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