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Unity3d Shader篇(八)— 切线空间法线纹理映射

Unity3d Shader篇(八)— 切线空间法线纹理映射-灵码CV
前言 法线纹理映射(Normal Mapping)是一种在计算机图形学中常用的技术,它可以在不增加几何体细节的情况下,为物体表面增加凹凸的视觉效果 一、什么是法线纹理映射? 1. 法线纹理映射工作原理...
jolley的头像jolley2025年10月02日
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Unity3d Shader篇(五)— Phong片元高光反射着色器

Unity3d Shader篇(五)— Phong片元高光反射着色器-灵码CV
前言 在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于 Phong片元高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。 一、Phong片元高光反射着色...
jolley的头像jolley2025年09月07日
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Unity相机控制器设计与实现详解

Unity相机控制器设计与实现详解-灵码CV
前言 相机控制是游戏开发中至关重要的一部分,直接影响玩家在游戏中的视觉体验。在Unity中,我们可以通过自定义相机控制脚本来实现灵活、流畅的相机操作。本文将深入介绍一个基于Unity的相机控...
jolley的头像jolley2025年06月24日
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OpenGL(九)光照(Lighting) 上篇

OpenGL(九)光照(Lighting) 上篇-灵码CV
颜色 在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教...
jolley的头像jolley2026年09月05日
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Unity3d Cinemachine篇(四)— StateDrivenCamera

Unity3d Cinemachine篇(四)— StateDrivenCamera-灵码CV
前言 上一期我们简单的使用了FreeLook相机,这次我们来使用一下StateDrivenCamera 使用StateDrivenCamera根据不同动画切换相机 1. 创建一个游戏物体 2. 创建StateDrivenCamera相机 游戏物体比较...
jolley的头像jolley2025年08月02日
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Docker篇(三)— Docker的基本操作

Docker篇(三)— Docker的基本操作-灵码CV
镜像操作 镜像名称 首先来看下镜像的名称组成: 镜名称一般分两部分组成:[repository]:[tag]。 在没有指定tag时,默认是latest,代表最新版本的镜像 如图: 这里的mysql就是repository,5.7就...
jolley的头像jolley2026年04月05日
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Unity3d Shader篇(七)— 纹理采样

Unity3d Shader篇(七)— 纹理采样-灵码CV
前言 纹理采样是一种常用的图形学技术,它可以让我们在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息,从而增强物体的细节和真实感。在本文中,我们将介绍纹理采样的基本概念,原理和实现方法,...
jolley的头像jolley2025年09月20日
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Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面

Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面-灵码CV
前言 本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。 一、Mesh组成 顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部...
jolley的头像jolley2025年10月15日
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Unity DOTS(一)数据导向技术栈如何颠覆传统开发模式?

Unity DOTS(一)数据导向技术栈如何颠覆传统开发模式?-灵码CV
前言 近年来,Unity推出的 DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 技术引发了游戏开发界的广泛讨论。作为传统面向对象开发模式的革新者,DOTS通过数据导向设计带来了性能的飞跃式提升。本文将...
jolley的头像jolley2026年07月15日
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Unity3d Shader篇(一)— 顶点漫反射着色器解析

Unity3d Shader篇(一)— 顶点漫反射着色器解析-灵码CV
前言 在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于顶点漫反射的着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。 一、顶点漫反射着色器是什么? 顶...
jolley的头像jolley2025年08月05日
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