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专门存放各类文章,涵盖文学创作、观点表达、生活感悟等不同类型的文字作品。
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Kubernetes篇(八)— Pod控制器详解上篇
Pod控制器介绍 Pod是kubernetes的最小管理单元,在kubernetes中,按照pod的创建方式可以将其分为两类: 自主式pod:kubernetes直接创建出来的Pod,这种pod删除后就没有了,也不会重建 控制器创...
# kubernetes
jolley
2026年04月15日
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Kubernetes篇(完)— DashBoard
前言 之前在kubernetes中完成的所有操作都是通过命令行工具kubectl完成的。其实,为了提供更丰富的用户体验,kubernetes还开发了一个基于web的用户界面(Dashboard)。用户可以使用Dashboard部...
# kubernetes
jolley
2026年06月20日
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OpenGL(三)管线介绍和三角形绘制
一、图形渲染管线概述 在OpenGL中,图形渲染管线(Graphics Pipeline)是将3D坐标转换为屏幕2D像素的核心处理流程。整个过程分为两个主要阶段: 顶点处理阶段:将3D坐标转换为标准化设备坐标(N...
# C/C++
jolley
2026年08月04日
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Unity相机控制器设计与实现详解
前言 相机控制是游戏开发中至关重要的一部分,直接影响玩家在游戏中的视觉体验。在Unity中,我们可以通过自定义相机控制脚本来实现灵活、流畅的相机操作。本文将深入介绍一个基于Unity的相机控...
# Unity
jolley
2025年06月24日
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HybridCLR + Addressable 热更新篇(一)
前言 随着移动互联网和游戏行业的快速发展,热更新技术变得越来越重要。热更新能够在不重新发布应用的情况下更新内容和功能,提高了开发效率和用户体验。本篇将介绍如何使用HybridCLR和Addressa...
# Unity
jolley
2026年07月02日
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OpenGL(四)着色器(Shader)
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之...
# c++
jolley
2026年08月09日
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Unity DOTS(一)数据导向技术栈如何颠覆传统开发模式?
前言 近年来,Unity推出的 DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 技术引发了游戏开发界的广泛讨论。作为传统面向对象开发模式的革新者,DOTS通过数据导向设计带来了性能的飞跃式提升。本文将...
# Unity
jolley
2026年07月15日
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如何用 Python 和 OpenCV 实现模板匹配
前言 在本文中,我将使用 Python 和 OpenCV 库来实现一个简单的模板匹配脚本,它可以在屏幕上寻找和点击指定的图像。这个脚本可以用于一些自动化的任务,比如网页刷新、游戏操作等。 准备工作 ...
# OpenCV
# Python
jolley
2025年10月10日
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Vuforia AR篇(八)— AR塔防上篇
前言 在增强现实(AR)技术快速发展的今天,Vuforia作为一个强大的AR开发平台,为开发者提供了许多便捷的工具和功能。在本篇博客中,我们将介绍如何使用Vuforia在Unity中创建一个简单的塔防游戏...
免费资源
# Unity
# VR/AR
jolley
2026年07月06日
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Unity3d Shader篇(十一)— 遮罩纹理
前言 在计算机图形学中,遮罩纹理是一种常用的技术,用于控制物体表面的某些属性或效果。通过使用遮罩纹理,可以实现诸如高光强度、反射率等在物体表面不同区域之间的差异化。在本篇博客中,我...
# Unity
# shader
jolley
2025年11月11日
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